جمعه ۸ اسفند ۱۳۹۹ ,26 February 2021
0
Share/Save/Bookmark
۰
تاریخ انتشار : چهارشنبه ۱ بهمن ۱۳۹۹ ساعت ۱۱:۲۰
در گفت و گو با نویسنده و کارگردان بازی "سفیر عشق" مطرح شد؛
محتوای باکیفیت؛ اولویت رقابتی در حوزه بازی سازی/ بازی های رایانه ای دریچه ورود به جنبش نرم افزازی مد نظر رهبری است
 
عماد رحمانی گفت: محتوای باکیفیت اولویت رقابتی در حوزه بازی سازی است و از این حیث می توان به جنبش نرم افزاری و جنگ نرم مدنظر مقام معظم رهبری ورود کرد.
عماد رحمانی، نویسنده و کارگردان بازی سفیر عشق در گفت و گو با خبرنگار عصرهامون بیان کرد: اگر قرار است بازی بسازیم اولویت باید ارائه محتوا در آن بازی باشد، زیرا اگر محتوا و آرمان خود را از بازی هایی که تولید می کنیم بگیریم ساختن آن ارزشی ندارد.

وی ادامه داد: می دانیم از دنیا در این حوزه عقب تر هستیم و در سال های اخیر فاصله های زیادی با استانداردهای روز در این حوزه وجود داشته و آن چه که مزیت رقابتی و ابزار همراه کردن مخاطب با ماست محتوایی است که در قالب بازی می توانیم ارائه کنیم.

نویسنده و کارگردان بازی سفیر عشق اظهار کرد: به همین دلیل بازی های رایانه ای بستر سریع تر و جذاب تری برای ارائه مفاهیم است، زیرا می توان در طول چندین ساعت فرآیند بازی روایت منحصر بفردی را ارائه کرد که برآمده از تاریخ کشور عزیزمان و یا اسلام، درباره رویدادهای معاصر و اساطیری کشور باشد.

رحمانی عنوان کرد: بر این اساس بازی می تواند همه این ها را تا حد خوبی در کنترل خود درآورد و تاثیرگذاری بیشتری داشته باشد، این مسئله در کنار اتفاقاتی که در بازی های روز دنیا رخ می دهد و شیوه های مدرنی که برای قصه گویی استفاده می کنند اهمیت زیادی پیدا می کند.


تاثیرگذاری بازی در لایه های دوم و سوم

وی خاطرنشان کرد: بازی های بزرگ دنیا شاید در ظاهر فقط سرگرمی هستند اما در لایه های دوم و سوم خود سعی می کنند تاثیرگذاری زیادی داشته باشند و این موضوع شبیه سینماست، صنعتی که نزدیک‌ترین شباهت را به بازی‌های رایانه‌ای دارد.

نویسنده و کارگردان بازی سفیر عشق اظهار کرد: فردی می گفت وقتی فیلم نجات سرباز رایان را دیدم در انتهای آن هنگامی که نجات سرباز رایان با موفقیت انجام و پرچم آمریکا نشان داده شد احساس عمیقی داشتم و از این موفقیت خوشحال بودم که این موضوع میزان تاثیرگذاری را نشان می دهد.

رحمانی عنوان کرد: ما هم از این اتفاقات کم نداریم، اگر دنیای غرب برای بازی و فیلم سازی به تخیل و داستان‌های نیمه واقعی متوسل می شوند، ما فرآیندهای جدی و واقعی را برای تاثیرگذاری داریم.

وی بیان کرد: رویدادهای دوران دفاع مقدس و دیگر حوادث معاصر که متاسفانه هیچ‌گاه این موارد جدی گرفته نشده است، بر این اساس مهمترین کاری که نیروهای فضای مجازی باید انجام دهند ورود به این فضاست.


محتوای بی کیفیت نقطه ضعف جدی در بازی سازی

این کارگردان و نویسنده تصریح کرد: مسئله بعدی حائز اهمیت کیفیت این ورود است، اگر ورودی در حوزه محتوا داشتیم صرفاً کمی بوده و به کیفیت آن گونه که باید توجه نشده است.

رحمانی افزود: اکثر آثاری که در حوزه دفاع مقدس و تاریخ اسلام و مذهبی تولید شده از نظر کیفیت بسیار ضعیف هستند و مخاطب با آنها ارتباط برقرار نمی‌کند و بعضاً مورد تمسخر واقع می شود.

وی گفت: این موضوع نقطه ضعف جدی است و نباید انتظار داشته باشیم که مخاطب ما کنار بیاید، برخی اوقات این وظیفه ماست که محصولی تولید کنیم تا مخاطب ارتباط بهتری با آن بگیرد.

نویسنده و کارگردان بازی سفیر عشق عنوان کرد: نباید انتظار داشته باشیم کشورهایی که بعضاً دشمن ما هستند و تقابل جدی فرهنگی با ما دارند برای ما محصول تولید کنند که این تصور خامی است.

رحمانی تصریح کرد: اینکه بگوییم آنها بد هستند و محصول بد علیه ما تولید کردند ما را به جایی نمی‌رساند، آنها وظیفه خود را به درستی انجام می‌دهند و اگر در تولیدات خود هدف برخی از بازی ها فتح گروهی و تحقیر قدرت ایران است که کار خود را به خوبی به ثمر می رسانند.


جنبش نرم افزاری و جنگ نرم در حوزه تولید بازی

وی ادامه داد: بر این اساس ما باید تقابل داشته باشیم و جنبش نرم افزاری و جنگ نرمی که حضرت آقا همواره به آن اشاره می‌کند در این حوزه ایجاد و بتوانیم از آن استفاده کنیم.

رحمانی گفت: بنابراین کیفیت ورود ما هم مسئله مهمی است که هیچگاه نباید فراموش شود، البته افرادی در حوزه فضای مجازی تلاش می‌کنند و کارهایی ارائه می دهند که باید به این نکته توجه کرد که کیفیت نباید فدای کمیت شود.

نویسنده و کارگردان بازی سفیر عشق عنوان کرد: به دلیل اینکه ما یک مخاطب بالقوه داریم نباید کیفیت کار را کاهش دهیم، اگر کاری در مورد دفاع مقدس و تاریخ اسلام تولید می‌شود تعدادی هستند که به خاطر نوع تولید و مضمون آن به سراغ کار می روند.

رحمانی ادامه داد: این افراد در هر صورت کارها را می بینند، اما اتفاقاً آن ها جزو جامعه هدف ما محسوب نمی شوند، زیرا آنها با توجه به محتوا همواره سراغ کار می‌آیند.

مخاطبان هدف، نسل جوان و قشرخاکستری و سخت گیر

وی عنوان کرد: باید به سراغ جذب مخاطب و قشر خاکستری برویم که محصول را از نظر کیفی بررسی می کند و سخت گیری زیادی هم دارد و این ها به عنوان مخاطبان هدف ما هستند.

نویسنده و کارگردان بازی سفیر عشق تصریح کرد: این مخاطبان می توانند نسل جوان باشند که نسل سختگیرتر، با استعداد تر و آشناتری با مفاهیم روز بوده و خیلی مهم است که ما بتوانیم این نسل را با خود همراه و آنها را با این مفاهیم آشنا کنیم.

رحمانی با اشاره به بازی سفیر عشق گفت: طرح این بازی حدود ۶ سال پیش مطرح شد، زیرا می‌توان از تاریخ اسلام برای یک روایت جذاب و تأثیرگذار استفاده کرد.

وی ادامه داد: روایتی که درام مناسبی در این در این زمینه دارد، در عین حال می‌تواند مخاطب را همراه کند، موقعیت فضا هم جدید بوده و کاملا مبتنی بر نقشه راهی است که شرکت های بزرگ بازی سازی در دنیا به آن مسیر می‌روند.

نویسنده و کارگردان بازی سفیر عشق تصریح کرد: این بازی از همان ابتدا برای ما حساسیت بالایی داشت و با توجه به اینکه اولین کار در حوزه تاریخ اسلام است باید بتواند از نظر محتوایی تاییدیه های لازم را بگیرد و در این حوزه اثر سرگرم کننده باشد.


سفیر عشق؛ فراتر از یک بازی

رحمانی ادامه داد: براین اساس بازی ساخته شده باید بار علمی و تاریخی هم داشته باشد که برای این کار یک تیم قدرتمند و پرتلاش زحمت کشیدند تا یک سند طراحی درستی از کار آماده شود و مراحل پیش تولید کار سپری شود.

وی اظهار کرد: پس از آنکه فضای پروژه شکل گرفته و محقق شد از ۱۳۹۷ به صورت متمرکز ۳۰ نفر از دوستان بنده شبانه روز تلاش کردند تا سفیر عشق محقق شود و به این نقطه و جایگاهی که الان است برسد.

نویسنده و کارگردان بازی سفیر عشق بیان کرد: سفیر عشق علاوه بر اینکه یک بازی سرگرم کننده است و از مکانیک های روز در آن استفاده می‌شود،دانشی را برای مخاطب جذاب می کند.

رحمانی گفت: هسته و شاکله کار در این بازی دانش فنی و توانمندی است که برای دستیابی به آن زحمت کشیده شد تا در مقیاس بازی های روز دنیا این اثر تولید شود و به همین دلیل بیشتر از یک بازی محسوب می‌شود.

انتهای پیام/
 
 
 
Share/Save/Bookmark
کد مطلب : ۱۳۴۳۳۱


ارسال